Règles du commander
Les règles du First Commander sont identique au règles du Commander multijoueur.
A l'exception du texte en gras.
- Les joueurs commencent le jeu avec 40 points de vie en Multijoueur et 30 points de vie en 1v1 .
- Les commandants commencent le jeu dans la zone de commandement. Tant qu'un commandant se trouve dans la zone de commandement, il peut être lancé, sous réserve des restrictions de temps normales pour lancer des créatures. Son propriétaire doit payer deux manas génériques pour chaque fois qu'il a été précédemment lancé depuis la zone de commandement ; c'est un coût supplémentaire.
- Si un commandant est dans un cimetière ou en exil et que cette carte a été placée dans cette zone depuis la dernière vérification des actions basées sur un état, son propriétaire peut la placer dans la zone de commandement. Si un commandant devait être mis dans la main ou la bibliothèque de son propriétaire de n'importe où, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement à la place. Cet effet de remplacement peut s'appliquer plus d'une fois au même événement.
- Être un commandant n'est pas une caractéristique [MTG CR109.3], c'est une propriété de la carte et directement liée à la carte physique. En tant que telle, la «commandantité» ne peut pas être copiée ou écrasée par des effets continus. La carte conserve son caractère de commandant à travers tous les changements de statut et reste un commandant même lorsqu'elle est contrôlée par un autre joueur.
- Si un joueur a subi 21 points de dégâts de combat par un commandant particulier pendant la partie, ce joueur perd une partie. Cette règle n'existe pas dans le First Commander, Archon Commander et Brawl .
- Les commandants sont soumis à la règle Légende ; un joueur ne peut pas contrôler plus d'une légende avec le même nom.
- Certaines parties des capacités qui amènent d'autres cartes que vous possédez en dehors du jeu dans le jeu (comme Living Wish ; Spawnsire of Ulamog ; Karn, the Great Creator) ne fonctionnent pas dans Commander.